هنگامی که موانا Walt Disney Animation Studios ‘در سال 2016 به صحنه رفت ، بلافاصله با مخاطبان در هر سنی ارتباط برقرار کرد. کارگردانان رون کلمنتس و جان ماسکر داستانی غنی از فرهنگ پولینزی را پیدا کرده بودند که همچنین جسورانه ، خنده دار ، نمایشی و قدرتمند بود. موانا که از برنامه های بلندپروازانه دختر جوانی پیروی می کند که به دنبال جزیره، ماوی برای کمک به او، در تلاش برای نجات مردم ، بهشت ​​جزیره خود را ترک می کند ، به شدت مورد ستایش قرار گرفت انیمیشن سه بعدی و جلوه های آن بخش اعظمی از این فیلم در اقیانوس قرار دارد ، محیطی که باید با جزئیات زیاد شبیه سازی شود – در تمام طول مسیر از دریاهای آرام گرفته تا طوفان های قدرتمندتر و حتی به عنوان یک شخصیت آبکی ظاهر می شود.

برای توصیف داستان فیلم ، شبیه سازی دیگر جلوه ها نیز لازم است ، از جمله موارد مربوط به دیو آتشفشانی قدرتمند Te K aw و بیدار شدن نهایی الهه Te Fiti. در این مقاله ، اعضای تیم والت دیزنی انیمیشن استودیو نحوه استفاده از آب و سایر الزامات جلوه های لازم برای Moana را با استفاده از ابزارهایی مانند Houdini و سایر نرم افزارهای سفارشی ارائه می دهند.


ایجاد یک زیرساخت اثر

در مواجهه با چالش های مختلف شبیه سازی آب و تأثیرات ، استودیوی انیمیشن والت دیزنی تصمیم گرفت تا محلول اختصاصی آب اختصاصی خود را در خانه بنویسد. این امر به “splash” معروف شد و مستقیماً در زمینه DOP هوودینی ادغام شد. این استودیو همچنین یک کتابخانه کاملاً قابل تفسیر از دارایی های اثر – با نام “اثرات بنیاد” ایجاد کرده است که برای کمک به مدیریت ماهیت پیچیده نیازهای آب طراحی شده است. دیل مایدا ، رئیس انیمیشن جلوه ها ، می گوید: “این دارایی ها در نمایندگی GL سبک وزن توسط همه بخش ها قابل مشاهده بود.” وی افزود: “این دارایی ها می توانند با چیدمان ، انیمیشن ، جلوه ها و نورپردازی دوباره وارد شوند و دوباره تنظیم شوند ، در حالی که توسط خط لوله کاملاً قابل تحویل است. Houdini Pyro و Flip به طور گسترده ای برای ایجاد یک کتابخانه از انفجارهای گدازه ، دودهای دودی حلقوی ، ابرهای بخار ، پاششها و بسیاری از دارایی های جلوه های دیگر مورد استفاده قرار گرفتند. مایدا اضافه می کند: “کتابخانه بنیاد اثرات به بخش های بالادست نمایش دقیقی از جلوه ها را برای تألیف دوربین ها و کاراکترها در رابطه با این دارایی ها ارائه می دهد.” “این همچنین به هنرمندان جلوه می دهد تا از دارایی افکت به عنوان یک ابزار ترکیبی استفاده کنند و به بسیاری از جلوه های سفارشی ویژه مورد نیاز برای هر عکس ، از فوکوس و پهنای باند استفاده کنند.”


شبیه سازی خط ساحلی

یک چالش فوری برای تیم در آب ساحل و جلوه های اطراف جزایر جزایر اقیانوس آرام که در این فیلم به تصویر کشیده شده است. برای شبیه سازی امواج در سواحل و صخره ها ، کف ، تعامل ماسه و تولید نقشه ماسه مرطوب نیاز به شبیه سازی دارد. ارین راموس ، انیماتور جلوه های ویژه ، توضیح می دهد: “یک RIGاختصاصی شامل عناصر تولید شده در SOPs ، POPs ، DOPs و حتی COP برای نقشه های ماسه مرطوب است که از شبیه سازی ساحل به دست آمده اند.”

Ramos می گوید: “برای ایجاد نقشه های پوسیدگی و سن برای شن و ماسه مرطوب ، مانترا سایه دار ثابت از شبیه سازی آب از یک دوربین ارتوگرافی از بالا به پایین از طریق یک حلقه برای هر یک از COP ها پردازش شدند.

این نقشه های پوسیدگی و سن برای ایجاد شکل ظاهری از لایه نازک از آب در ماسه ها در سایه ماسه ریخته می شوند.

امواج شکسته در اندازه های مختلف ، بسته به شات ، در Houdini با استفاده از حل کننده splash درون DOP ها شبیه سازی می شوند ، یا با استفاده از یک روش رویه ای در SOP ها با لایه هایی از ذرات تلنگر در بالا تولید می شوند. شدت صحیح امواج در حال شکستن در صخره ها بسیار مهم بود ، زیرا این یک مانع اولیه برای ترک موانا از جزیره خود است.

Ramos ادامه می دهد: “ما از Houdini برای تولید هندسه پراکسی امواج با اندازه های مختلف در صخره ها استفاده کردیم.” وی گفت: “این هندسه به بخش چیدمان داده شده است تا در این شوت قرار بگیرد و هنگامی که کارگردان را در زمان بندی و ترکیب کلی امواج باخبر کردیم ، انیماتورها قایق را به این هندسه متحرک کردند. این امواج پروکسی فقط هندسه پرتابی نبودند – آنها دارای ویژگی هایی مانند سرعت و انتشار بودند که به هنرمندان امکان می داد از کف ، غبار ، پاشش قایق و سایر عناصر ثانویه لازم برای عکسبرداری استفاده کنند. ” RIG ساحلی شامل تعدادی دارایی دیجیتال Houdini سفارشی بود. یکی از این موارد ،( جزئیات راموس ) “قبل از انتقال آن به تیم Lighting ، کنترل کیفیت هندسه نهایی را انجام داد. از آنجا که بسیاری از ویژگی های لازم وجود دارد تا هندسه به طور صحیح سایه زده شود . “


ساخت قایق ها شروع میشود

هنگامی که موانا سوار بر یک کاماکائو مخفی شده بود ، استودیوی انیمیشن والت دیزنی برای مقابله با بیداری قایق(منظور اصول انیمیشن است) مورد نیاز است. مایدا می گوید: “به منظور دستیابی به 350 فریم به علاوه از موانا در اقیانوس آزاد ، دو اثر از ما منجر شده است ، دیوید هاچینز و بلر پیرپونت ، یک RIG دزدگیر قایق رویه ای تولید کردند.” وی ادامه داد: “این می تواند داده های منتشر شده اقیانوس را از طرح بارگذاری کند ، شبیه سازی تعامل کامل قایق را با کف سفید روی آب اجرا کند ، سطح ها را تولید و پردازش کند و یک نمودار کامپوزیت Levelet تولید کند که یکپارچه سازی شبیه سازی ها را با زمینه های ارتفاع اقیانوس ایجاد کند. یک خط لوله کامپوزیت سطح پخش همزمان سفارشی نیز توسعه یافته و در گردش کار Houdini ما ادغام شده است. “

هاچینز می گوید: “هدف ما ایجاد یک RIG کاملاً اتوماتیک است که توسط بخش های بالادستی (طرح و یا انیمیشن) ایجاد می شود ، ایجاد شده است.” این RIG در Houdini تألیف شد و به عنوان گالری Houdini توزیع شد ، به این معنی که کاربران می توانند در صورت لزوم شبکه ها را تغییر دهند. سطح آب و آب سفید – ساخته شده از حباب ، کف و شبیه سازی اسپری با استفاده از RIG اتوماتیک اجرا شد. هاچینز می گوید: “شبیه سازی سطح اصلی آب از اجرای Houdini از حل کننده Splash استفاده می کند.” و آب سفید از یک حل کننده POP Houdini استفاده می کرد. ” برخی از عکسهای اقیانوس باز ، نمای نزدیک از تعامل آب با قایق داشتند. برای این کار ، اثرات هنرمندان به یک قطره آب و قطعه آب روی سطح یا حباب های زیر آب تکیه می کردند. الکس موائنی ، انیماتور افکت ، نحوه عملکرد آن را توضیح می دهد.

وی افزود: “با کد VEX در DOP ها ، نحوه عبور ذرات ورق بر روی سطح برخورد را متوقف کردیم و هنگام عبور از آستانه چگالی یا سرعت پارامتر ، به عنوان قطره شدیم. اثر حباب ها به طور مشابه بدست آمد. ما از VEX استفاده کرده ایم تا بتواند ذرات اقیانوس را با انرژی کافی به حباب ها منتقل کند و رفتار روان آنها را در اطراف جمع کننده ها هدایت کند. با استفاده از Wrangles ، ما راه حل های سفارشی عملکرد را تهیه کردیم و فقط کنترل هایی را که برای تنظیم جلوه مطلوب مورد نیاز بود ، در معرض نمایش قرار دادیم. ” در یک عکس معمولی ابتدا به انیمیشن قایق پرداخته می شود که پس از آن شبیه سازی آب اجرا می شود. اگر حرکت آب مورد نیاز برای تأثیرگذاری بر انیمیشن حرکت کند ، این روند معکوس شد (مثلاً وقتی موانا در حال قایق سواری است و یک بمب گدازه به آب در آن نزدیکی برخورد می کند ، آب را فشار می دهد و بنابراین به واگن نیاز دارد تا بر این اساس واکنش نشان دهد). در آن مواقع ، هنرمندان از این عکس به عنوان “انیمیشن سوق یافته” به “جلو رانده شده” استفاده می کردند.


عملکردهای خارج از آب

تصمیم موانا برای ترک جزیره تا حدی توسط شخصیت آبی که شخصیت متمایز دارد (حتی در کودکی حتی در کم عمق از او استقبال کرده بود) کمک می کرد.

این شخصیت با همکاری نزدیک تیم های انیمیشن و جلوه ها ، پس از ایجادRIG شخصیت برای چیدمان برای قرار دادن و قرار گرفتن در عکس ، امکان پذیر شد.

سپس انیمیشن قبل از تأثیرگذاری اجزای پویای شخصیت ، روی زبان زمان بندی و شکل کار می کرد. تیم تأثیرات در ابتدا با ایجاد تنظیمات مؤلفه کوچکتر شخصیت ، باآب برخورد کردند.

بن فراست می گوید: “ما از گالری های هودینی به عنوان راهی برای عبور از این وسایل استفاده کردیم.” ما تصمیم گرفتیم که بیش از OTL ها روی گالری ها تکیه بزنند تا انتشار تغییرات گردش کار به حداقل برسد. OTL هایی که ما توسعه دادیم مبتنی بر ابزارهای کوچکتر بودند ، و داده هایی را برای حلال یا انطباق صادرات تهیه می کردند.

” فراست می افزاید: مجموعه ای از دکل ها برای شخصیت آب تهیه شده است. به عنوان مثال ، در لحظه های آرام ، جلوه های رویه ای با عملکردهای نویز و حباب های داخلی استفاده می شود. او می گوید: “در صحنه های فعال تر ، استفاده از RIG مبتنی بر پویا رواج بیشتری داشت.

یک راه حل که یک شبیه سازی سیال است در حالت استراحت اجرا می شود و به انیمیشن محدود می شود. سپس با فعال کردن مناطقی تزریق به یک شبیه سازی اضافی برای روایتها و پاششهای تعاملی تزئین شد. Moana پر از آب ، نمونه ای از این است. معمولاً هر وقت لازم بود شخصیت از هم جدا شود از این روش استفاده خواهیم کرد. شبیه سازی ثانویه یک مؤلفه درست از لحاظ جسمی را به شخصیت اضافه کرده است. “

البته شخصیت آب به اقیانوس وسیعتر وصل شده بود و تیم تأثیرات باید اطمینان حاصل کرد که این فقط یک فرم خمیده از آب نیست ، بلکه چیزی است که به طور کلی جزئی از اقیانوس بود.


ایجاد دیواره های آب

در رویارویی نهایی با Te Kā ، قسمت های اقیانوس برای تشکیل یک دیوار عظیم آب. این صحنه یادآور یک فیلم قبلی است که در آن دیواری در اطراف موانا به عنوان یک کودک نو پا شکل گرفته است. برای تیم اثرات ، این دو مرحله را شامل می شود – فراق ، و سپس تشکیل دیواره آب مایع.

هیراکی ناریتا توضیح می دهد: “ما هندسه های مختلف پراکسی را برای شکل های هدف از دیواره آب توسط بخش چیدمان فراهم کرده ایم.” “سپس ما انیمیشن ها را برای عکس ها تجزیه و تحلیل کردیم و اقیانوس را از آب موج کلی به یک دیواره آب خاص تبدیل کردیم بدون اینکه جریان و رفتار سیال واقعی را از دست بدهیم. ما همچنین باید برای تنظیم جلوه های متنوع و متناسب با جهت های مختلف هنری استفاده کنیم تا اهداف اقیانوس قابل خواندن باشد.

” ابتدا توالی کودک نو پا مقابله شد و یک مجموعه پایه ایجاد کرد که می تواند در صحنه بسیار بزرگتری تطبیق یابد. ناریتا می گوید: “اولا ، ما از انیمیشن تغییر شکل سطح استفاده کردیم تا شکل ، سرعت و زمان بندی را برای رسیدن به جهت هنری بدست آوریم. ما با استفاده از یک کنترلر ساخته شده با شبکه VOPs ، انیمیشن را اصلاح کردیم. سپس ویژگی های سفارشی را روی سطح ایجاد کردیم و نقاط منبع را برای استفاده در شبیه سازی در DOP ها و شبیه سازی بعد از آن استفاده می کنیم. “


زنده کردن یک هیولا گدازه

دنباله تقسیم اقیانوس از دنباله جنگ در مقیاس بزرگ بین شیاطین آتشفشانی Te Kā پیروی می کند که به ماوی و موانا حمله می کند. برای بیش از 100 فریم ، تیم جلوه ها انبوهی از گدازه ها ، آتش ، رعد و برق و تیرهای چشمی را در اطراف Te Kā شبیه سازی کردند.

عناصر از قبل شبیه سازی شده از Houdini به عنوان لایه هایی برای تولید این موجود ساخته شده اند. ایان Coony ، با بیان اثرات منجر به کار در بنیاد جدید ، “تیم با استفاده از SOP های پایتون قادر به ساختن سکوهای عناصر سازگار با خط لوله بودند که می توانند چندین بخش و بسته را بکشند.”

آتش سوزی و گدازه های جاری به طور مداوم از بدن Te Kā سرچشمه می گیرند – این جلوه ها به صورت رویه ای در Houdini انجام می شود ، این بدان معنی است که آنها به طور کلی می توانند خودکار شوند.

ناتانیل سیمز ، انیماتور جلوه می گوید: “با استفاده از Houdini ساخته شده در زمینه هایی مانند CHOP ، اثرات ما می توانند به طور خودکار به انتخاب شخصیت انیماتور واکنش نشان دهند.” Te Kā به عنوان یک دیو فعال آتشفشانی ، نشانه هایی از اعتصابات رعد و برق را نیز به نمایش می گذارد ، که اینها همچنین دودهای دودی را روشن می کند. دو تغییر از رعد و برق توسط تیم اثرات شبیه سازی شدند.

رابرت بنت ، انیماتور افکت ها ، توضیح می دهد: “رعد و برق در درون دود رخ داده است.” و رعد و برق بیرونی که بیرون از دود قوس می کرد قبل از رفتن به سمت داخل. با استفاده از یک سیم کارت POPs به عنوان پایه برای هر اعتصاب ، رعد و برق در یک شبکه SOPs رویه ای تولید می شود و به بنیاد افکت پخته می شود و کنترل کمتری را در مورد میزان استفاده شده در هر عکس ایجاد می کند. “

آنچه ادغام رعد و برق ، ستون های دود ، جریان گدازه و ابرهای حلقوی را حتی بیشتر مجذوب می کرد این بود که به نظر می رسد بخشی از بدن و موهای Te Kā باشد. آندره Scibetta ، انیماتور افکت ها ، این امر امکان پذیر شد ، زیرا منحنی های رویه ای پایه و اساس موی شخصیت را تشکیل می دهند ، “به ما این امکان را می دهد که تخته های حلقوی را به شکلهای مورد نظر بچسبانیم. این منحنی ها به منظور تکمیل انیمیشن چنین شخصیتی عظیم و پویا ، کنترل دوستانه هنرمندان را بر جهت گیری ، طول ، ضخامت و موارد دیگر امکان پذیر کردند.

در Houdini ما از SOP ها برای پمپ کردن صفات به شبیه سازی های بزرگ پیرو استفاده کردیم ، و کنترل این کارها بسیار ساده تر است. ” سپس ، برای قطعه های دود ، هنرمندان از Asset دیجیتال Houdini دیجیتال در RIG افکت استفاده کردند. مارک برایان می گوید ، “این ، اثرات را به عهده دارد ،” به انیماتورها اجازه داد تا پیکربلاستیک های ناشی از بدن Te Kā را از پیش تنظیم کنند و به ارتباط بین انیمیشن و جلوه ها کمک کنند. مسائل بالقوه را می توان پرچم گذاری کرد قبل از اینکه یک شات وارد بخش جلوه ها شود. “


زنده شدنTe Fiti

Te Kā در حقیقت الهه Te Fiti است ، Moana قلب موجودات را بازیابی می کند و او را به حالت عادی تبدیل می کند. این اقدامات منجر به دنباله ای می شود که بهبودی از Te Fiti و بهبود محیط های اطراف اقیانوس و جزیره ، به ویژه پوشش گیاهی را نشان می دهد.

“برای این دنباله ،” درباره اثرات رهبری جان کوسنیک ، بحث می کند: “ما خطوط متحرک ایجاد کردیم که نقشه های Ptex را برای رشد گیاهان ، انتشار ذرات ، نقشه های بافت و ایجاد هندسه تولید می کردند. از آنجا که تمام بخش ها جمع شده بودند ، تیم محیط ها مرتباً چشم انداز را بر اساس جهت هنری تغییر می دادند ، بنابراین یک جریان کاری رویه ای ضروری بود. “

کوسنیک ادامه می دهد: “ما می خواستیم یک اثر رشد ایجاد کنیم که فضا را پر کند و احساس ارگانیک ایجاد شود.” جسی اریکسون ، انیماتور جلوه ای ، مجموعه Assetهای دیجیتالی را ایجاد کرد که باعث رشد تاک و انشعاب جلوه های استعمار فضا شد.

” اریکسون می افزاید که ابزارهای استعمار فضایی حول محور الگوریتم مکان باز بر اساس مقاله سال 2005 از مجله الگوریتمی گیاه شناسی متمرکز شده است. “حل کننده در دو مجموعه هندسه تکرار می شود. رگه ها و جاذبه ها ، و به بازخورد بین این دو متکی است. جلب توجه وریدها و ایجاد شاخه به محله های جدید جذب می شود ، در حالی که رگ ها نقاط جذب کننده را که با آنها در تماس هستند ، می کشند. “


اثرات داستان

دیل مایدا با تأکید بر کار پیچیده ای که تیم وی در این فیلم مسئولیت آن را بر عهده داشت ، می گوید: “داستان موانا فیلم اکشن حماسی ما را تا به امروز در استودیوی انیمیشن والت دیزنی ارائه داد.”

اما شاید برجسته ترین جنبه از همه شبیه سازی جلوه هایی که انجام شده است این است که هر یک از آنها برای ارائه داستان به پیش می روند.

برگرفته از سایت sidefx Houdini

انتشار با ذکر نام آکادمی زاویر بلامانع است

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
مقایسه