معرفی

مانند بسیاری از ما ، ساخت مقالات و انجمن های رونن بکرمن در طول سال ها منبع عظیم الهام و دانش بوده است.
از من خواسته شده است که در آن مشارکت کنم تجربه ای فروتنانه است و من از رونن تشکر می کنم که فرصتی را برای اشتراک این پروژه برایم فراهم کرد.


نقشه ها

من اغلب به معماری ساده و انعطاف پذیری آن در ایجاد مسکن در مکان های شگفت انگیز علاقه مندم.

پروژه wee house منبع اصلی و الهام بخش من بود.



تصاویر رفرنس پروژه



در اینجا تصاویر نهایی است که من برای این مجموعه ایجاد کردم.
تمرکز من بیشتر به مجموعه تصاویر خارجی و ادغام چشم اندازاختصاص داشت که اکنون در مورد آنها بحث خواهم کرد.



تنظیم گاما و مقیاس صحنه

به عنوان یک تمرین خوب ، همیشه قبل از شروع یک صحنه جدید مطمئن شوید که گاما و واحدهای شما (من فقط با میلی متر کار می کنم) صحیح هستند.
انجام این کار در ابتدا تضمین می کند که بعداً مشکلی در پروژه نداشته باشید.



3D Modeling

دلیل دیگری که از دیدن معماری پیش ساخته برای پروژه های شخصی لذت می برم ، اغلب سادگی معماری برای بازسازی است. این ساختار با استفاده از نقشه های کف همچنین تصاویر مرجع ایجاد شده است. وارد کردن این طرح (و مقیاس بندی آن به درستی) به شما امکان می دهد درک درستی از کار داشته باشین.
علاوه بر آن داشتن نقشه های DWG شما را در سرعت بخشیدن به فرآیند مدل سازی کمک می کند.



Environment

من در تصاویر مرجع ، پوشش گیاهی وحشی و خشک را بسیار دوست داشتم ، بنابراین از نمونه های مشابهی از کتابخانه خود برای بازآفرینی آن استفاده کردم. مدلهای متنوعی از Evermotion ، R&D Group و iToo Software با استفاده ازForest Pack انتخاب و پراکنده شدند.

Forest Pack ابزاری عالی است که می توانید با مراجعه به مطالب مرتبط با آن در این وبلاگ اطلاعات بیشتری کسب کنید.

با این حال ، نکته ای که من پیشنهاد می کنم این است که همیشه از پروکسی استفاده کنید.



Lighting

بیشتر صحنه های من در تنظیمات،ر HDRI متفاوت نیستند. HDRI برای رندر بعد از ظهر در این مجموعه از یک وب سایت رایگان عالی به نام NoEmotion گرفته شده است.

استفاده از HDRI انتخابی در شکاف محیط و همچنین فعال کردن آن در نمای من باعث می شود تنظیمات ارتفاع و جهت بسیار ساده تر شود. من در این مرحله از V-ray HDRI استفاده می کنم زیرا هنوز ساده ترین روش چرخش و متعادل کردن یک HDRI در صحنه را پیدا می کنم. علاوه بر این ، به نظر من یک اصلاح کننده اصلاح رنگ برای مقابله با نتایج روشنایی اشباع بسیار مفید است.

مرحله آخر ، تعادل تنظیمات است.



تنظیمات صحنه غروب



Textures

بیشتر بافت ها در این صحنه از تنظیمات بسیار ابتدایی استفاده می کنند اما چند سطح وجود دارد که من سعی کردم آنها را با جزئیات بیشتری اضافه کنم.

مثل متریال زمین‌



کار بلوک کمی پیچیده تر بود. من از متریال کامپوزیتی متشکل از زیر بنای کار و یک سیمان کنترل شده با ماسک استفاده کردم و در نهایت یک مپ کثیفی برای سایش اضافه شده در امتداد لبه های اشیاء درست کردم.



من از متریال کامپوزیتی دیگری استفاده کردم تا روکش کورتن مناسب پوشیده و فرسوده به نظر برسد زیرا احساس می کنم به روایت کلی تصویر کمک می کند



The Render Setup

تنظیمات رندر من کاملاً استاندارد است خارج از شرایط لازم برای قرار گرفتن در معرض و محیط.

به نظر من 150 پس بیش از حد کافی برای تمیز کردن تصویر است ، اغلب اوقات می تواند به میزان قابل توجهی کمتر باشد.



Matte painting / postproduction

با داشتن ایده ای عادلانه از محیطی که می خواستم این پروژه را در آن به تصویر بکشم ، من در جستجوی تصاویر لازم برای ایجاد صفحه پشتی بودم. برای رندر بعد از ظهر ، تمام آنچه که لازم داشتم یک خط افق و آسمان مناسب بود. غالباً من یک TIF از پس زمینه محیط را ارائه می دهم ، زیرا برای یافتن جزئیات بیشتر در پست ، آن را به عنوان یک رنگ مرجع بسیار مفید می دانم.

پس از ادغام پس زمینه و ارائه خام ، من از یک سری لایه های تنظیم فتوشاپ و همچنین برخی پلاگین ها ، به خصوص Nik Collection Color Efex Pro و Exposure Alien Skin برای کنتراست و تنظیم رنگ استفاده می کنم.



صحنه غروب برای تکمیل پیش زمینه ، به Matte Painting کمی بیشتر احتیاج داشت.

با شروع با تصویر رندر شده از پس زمینه محیط ، من از تصاویر پوشش گیاهی مناسب برای ایجاد منظره مورد نظر و اضافه کردن یک سری تنظیمات فتوشاپ (سطح / رنگ و اشباع / منحنی) استفاده می کنم تا با شدت و دمای محیط رندر شده مطابقت داشته باشد.



باز هم متشکرم از رونن و همه کسانی که به این پروژه علاقه مند شدند. من ممنونم از فرصتی که می توانم بخشی از گردش کارم را با شما به اشتراک بگذارم.

مارک استادون.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
مقایسه